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R-Number199 キュベレイ(Qubeley) 【きゅべれい】 「帰って来てよかった……うっ…!」「強い子に会えて……」 情報 作品名 機動戦士Ζガンダム機動戦士ガンダムZZ カテゴリ SIDE MS 定価 7,020円 発売日 2016年06月17日(金) 再販日 商品全高 約125mm [ロボットフィギュアブログ] アクシズの女帝降臨!「ROBOT魂 キュベレイ」商品サンプルレビュー:http //blog.livedoor.jp/tamashii_robot/3650920201616 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ビーム・サーベル×2、大型ビーム・サーベル×2 その他:ファンネルエフェクト左右各3種 商品画像 機体データ 所属:アクシズ(ネオ・ジオン) 分類:ニュータイプ専用モビルスーツ 開発者:アクシズ(ネオ・ジオン) 形式番号:AMX-004 全高:18.4m 重量(本体/全備):35.2t/57.2t パイロット:ハマーン・カーン アクシズへと逃げ延びたジオン公国軍の残党が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。一年戦争時に投入されたモビルアーマー「エルメス」のMS化をコンセプトに設計された。 肩部の大型フレキシブル・バインダーはAMBAC装置とスラスターの役目を兼ねており、これによって高い機動性と運動性を獲得している。 推力は標準的な値だが、推力ベクトルを一方向に集中させることで可変MS並の加速力を発揮する。可動域の広さを活かして機体を覆うような体勢を取る事でシールドの役割を果たす事も可能。 腰部後方のコンテナにはビットを小型化した誘導兵器「ファンネル」を10基搭載しており、これを駆使したオールレンジ攻撃を得意とする。 サイコミュ技術の発達によりエルメスのビットより動作精度が向上しているが、小型化の代償として核融合炉が搭載されておらず定期的にコンテナで最重点を行う必要がある。 サイコミュ稼働のために高いニュータイプ能力を必要としており、実質的にハマーンの専用機として扱われている。 商品解説 評価点 優秀な造型、塗装、可動 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ仕様) ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) Gディフェンサー リック・ディアス(初期生産型) リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機) 百式 Ζガンダム ボリノーク・サマーン バーザム ΖΖガンダム フルアーマーΖΖガンダム 強化型ΖΖガンダム ゲーマルク コメント 名前 コメント
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キュベレイ(ハマーン機) AMX-004 QUBELEY アクシズで開発されたニュータイプ専用モビルスーツ。 旧ジオンのエルメスの流れを汲む機体。 初期ステータス チューンpt 54403 スラスター出力 62/93 HP 3300/4100 スラスター速度 78/99 実弾防御 16/48 レーダー性能 80/99 ビーム防御 19/48 バランサー 70/99 機動性 56/99 旋回速度 12/16 制限事項 NT専用 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームガン*2 1144/1175/1200 23/80 1-/2 1/95 1/90 15-30 副 ファンネル 259/262/264 45/80 - 1/95 1/85 5-10 格 ビームサーベル 732/753/780 43/90 - - - - 機体特徴 アクシズミッション「次世代量産機開発計画」クリアで入手可能。 非常に高性能なアクシズのNT専用MS。ユーザーの信頼が最も厚い機体の一つ。 NT専用機の中ではトップクラスの運動性能と攻撃力を誇る。移動はホバー。 ビームガンがあまりに強力すぎるので、戦闘が単調になりやすく好みが分かれる。 各ミッションのS取りにも最適。SPAのファンネル発動でIフィールドも瞬く間に消滅できる。 公式ではキュベレイmk2(B) キュベレイmk2(R)達の方が微妙に性能向上させた機体のはずだが、 本作品においてはハマーン機の優秀さが明瞭である。 AMX-004 H P 対実弾 対ビーム 機動性 スラ出力 スラ速度 レーダー バランサ 旋回性能 キュベレイ 3300/4100 16/48 19/48 56/99 62/93 78/99 80/99 70/99 12/16 キュベレイmk2(B) 2900/4100 17/48 18/49 46/92 56/84 70/99 72/99 75/99 9/14 キュベレイmk2(R) 2800/4100 16/48 18/48 46/92 58/84 75/99 74/99 70/99 7/14 射撃 ●主 ビームガン (MAX=1200*2) 名こそ陳腐だが実質ニ連装の狙撃型ライフルに近い。 威力を最大まで改造すると単発1200となり、これを2発とも当てれば大抵の雑魚は瞬殺可能。 更に初期からレーダー性能は高いので敵を視認する前に打ち落としてしまう。 但し、側面の敵に対しては片腕のみとなるのでできるだけ正面に捉えて撃とう。 ガザC(HK)と同じくハマーン専用機はビームガンの出力にこだわりがあるようだ。 ●副 ファンネル (MAX=264) ファンネルの威力は他のファンネル搭載機と比べて遜色ないが、 主武装のビームガンが強力なので頼る局面は多くない。 射出から攻撃可能になるまでのタイムラグのせいでとっさの追撃にも使いづらく、 実質的にはビームガンのみで戦っていく事になるだろう。 それでも飛ばしておくことでダミーにも使えるし、援護射撃もしてくれる。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=780) サーベルの威力が高いだけでなく、両手使いで手数も圧倒的に多い。 ライバル機のジ・Oには敵わないが、格闘面においても極めて優遇された性能を持つ。 SPA ファンネル全方位一斉射撃 非常に密度の濃いファンネル一斉射撃でIフィールド内蔵MAでもIFごとガリガリ消し去ってしまう。 更に全方位に対応しているので抜群に使いやすく持続時間も長い。 しかし、少しの間ロックオンが外れるとファンネル攻撃が早期終了してしまう様だ。 多数を一気に堕としたいのなら、出来るだけ素早いターゲットチェンジを心がけよう。 なおロック解除状態で使用すると自動で標的を変更するので、操作の不慣れな人はそちらをオススメする。 残念ながらバグが存在する。 機体特徴(宰相ハマーン・カーン様への進言形式) 誠に僭越ながら、本機体の解説をさせていただきます。 アクシズ宰相ハマーン・カーン様のご威光を忠実に再現した最強無比のNT専用MSでございます。 射撃 御射撃武装は少ないですが、このビームガンが大変強力でございまして、両手を合わせニ連装の狙撃型ビームガンとしてご使用になれます。 御威力を最大まで高められますと最大1200、同時にニ発当てられましたら、どんな俗物も一撃で昇天いたします。但し、側面の俗物へお撃たれになられる場合は、片腕のみの攻撃となりますので、誠に恐縮なお願いでありますが、出来る限り御正面を向かれて撃たれますようお願い致します。このようにビームガンの御性能を高め過ぎましたが故に、NTならではのファンネルに頼る局面が少なくなりました件に関しましては、何卒ご容赦願います。 また、ファンネルのご使用にあたり御射出から御射撃まで、若干タイムラグが生じ、急場になられましては多少ご不便をお掛け致しますが、何卒、ビームガンにてご対処いただくようお願い申し上げます。 SPA SPAは荘厳かつ華麗でおわしますハマーン様の御魂を具現化しました強力無比のファンネル「華の舞」でございます。Iフィールドなどと小賢しい装備を持ったデカブツであろうが、エゥーゴの角突きであろうが金箔であろうが、ティターンズのアオエイであろうがハンバーガーであろうが、達磨であろうが、全方位をまとめて昇天させる究極のSPAでございます。但し、少しロックオンを外されますと、この「華の舞」が早期終了してしまいますので、俗物どもを手早く昇天させられるには、出来るだけ素早いターゲットチェンジを心がけていただきますようお願い致します。ホバーを内蔵し、まるで天下を翔ける妖精のように禍々しく・・・ゴホン、美しく、そして他のどんなMSとも一線を画した究極のMS、ハマーン様の魅力を最大限に引き出す素晴らしい機体で私どもも誇りを持ってご提供いたします。 なお、この度、機体製造にあたりまして、進言するのが大変、心苦しいのですがバグが発見されました。完璧を追求するハマーン様に対しましては死罪に値します。 なんなりと罰をお与えください。 出自 TV及び劇場版「機動戦士Ζガンダム」 アニメ「機動戦士ガンダムΖΖ」 2期に渡ってラスボス的存在となった、アクシズ(ネオ・ジオン)首魁ハマーン・カーン搭乗の機体。 コンセプトはエルメスの後継機で、グリプス戦役、第一次ネオジオン抗争を通してハマーンの愛機として活躍した。 華麗な外見とファンネル乱舞の戦い振りから人気の高い機体だが、はっきり言って戦闘能力はネオジオン抗争の時には基本設計が古いこともありカタログスペック上では他のMSと比較して既にかなり劣っていた。 にもかかわらず劇中で他のMSにも劣らぬ戦闘が行えたのは、この機体に搭載されていた無数のファンネルと作中随一のニュータイプであるハマーンの卓越したMS操縦センスにあると考えられる。 第一次ネオジオン抗争の終盤、ジュドー・アーシタとの一騎打ちに応じ、ZZのジュドーを追い詰めるが、ハンディとしてファンネルを使わなかった。 最終的にプルの霊魂のバックアップもあり、ジュドーのZZとほぼ相討ちで機体は両断される。ハマーンはジュドーの助けの手を振り切り、機体と共に爆死した。 既にネオジオン国家として勝機のないハマーンは、死に場所を決める為に、あえて戦略としては無意味な真剣勝負の決闘をZZに挑んだ可能性は高い。 余談だが、1/144 HGUCキュベレイの後方左肩には「L-MES MK-2」の刻印が入っている。 「エルメス マークⅡ」の意味である。
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25 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2005/08/01(月) 12 41 10 ID UP4HPSBF 998 キュベレイMrkⅡの改造なんだが 2体ともMAXまで上げてたけどキュベレイもクインマンサも取れなかった(熟練度52、プル、プルツーの撃墜数104) ドーベンウルフもZZの改造MAXでザフトルートだったけど入手無(リアル♀主人公、HARD) 54 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2005/08/01(月) 16 34 30 ID GSZf0ovG 「白キュベ」 取得時期: 45-52までの基地にいるときの話 難易度:ノーマル 全体の3割くらいしか取ってなかった 撃墜数:プル・プルツー共に主人公のお供だったからレベル高で撃墜数低 アムロ100↑ カミーユとジュドーは使ってなかったの初期値程度 レベル: 改造度:両キュベレイ共に運動だけ5段階 ルート:全部ガンダム系ルート ターン数:(取得した時の) 主人公:久保 イベント:二ナとチェーンあたりが宇宙にもってきてくれてた 備考: 白キュベはどっちの改造引継ぎだろう・・ あと入ったのがHi-νとフルアーマーZZだけでほかの隠しみたいなのは入って無かったです 644 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2005/08/01(月) 19 02 55 ID F+IPyssS 白キュベレイ種ルート45話で獲ったけど プルプルズはそれぞれレベル50、空と宇宙の地形適応がSだった 撃墜数は2人で50もいってないからたぶんこれは関係ない 580 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2005/08/01(月) 22 12 12 ID SsUF6/O9 45話でHWS、白キュべレイ、ノイエ来たので関係ありそうなとこ報告。 コウ撃墜数89、Lv49 プル撃墜数23、Lv50 プルツー撃墜数17、Lv52 アムロ撃墜数77、Lv52 熟練度37 823 :大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。:2005/08/02(火) 02 07 05 ID rVO6cD79 「キュベレイ、サザビー、ハイニュー、F型、フルアーマーzz」 取得時期: 53話 難易度:23ノーマル 撃墜数:アムロ109、シンジ199、ジュドー42、プル22、プルツー48 レベル:アムロ49、プル59、プルツー55、シンジ60、ジュドー57 ルート:ずっと種がいるルート 改造:ν、キュベレイマーク2、ZZ共に全て無改造。初号機はフル改造 ターン数:559、、かなりまったり 主人公: クボ 備考:ターン数は無駄に多いが入手できた為、ターン数は関係なしだと思われ。 F型については使途と羽根つきはシンジ君で倒すようにした。関係あるかわか らんが一応敵の量産型も5体ほどシンジ君で倒してみた。 おそらくプルプルズ関係ナス あるとしてもLvくらい 白キュベレイ HP 7900 EN 330 運動性 180 装甲値 1900 武器名 属性 種別 攻撃力 射程 命中 ビーム・サーベル PB 5400 1 +40 (弾数 - 必要気力 - クリティカル補正 +20 地形 AABS) ビーム・ガン PB PLA 5400 1~5 +20 (弾数 16 必要気力 - クリティカル補正 + 0 地形 BADS) ファンネル 6200 ALL 6200 1~8 +45 (必要EN10 必要気力 - クリティカル補正 +30 地形 AACS) 必要技能 ニュータイプ L1 サイズ M タイプ 空陸- 地形 空A 陸A 海C 宇S 特殊能力 - 移動力 7 コスト 1.5 修理費 4500 強化パーツ ×2 機体改造 MAX値 ボーナス未設定 武器改造 MAX値 ファンネルの射程はニュータイプ以外を乗せたときの値です ■量産キュベ HP7700 EN255 運動性165 装甲1600 移動6 コスト1(?)のAACA ビームサーベル(P B) 4800 1 ビームガン(P B PLA)4800 1~3 10発 アクティブカノン(B) 5500 1~6 6発 ファンネル 5700 3~7 気力105のEN20消費 ■サザビー フル改造時 HP 8300 EN 350 運動性 190 装甲 2300 空S 陸S 海B 宇S 剣・盾持ち コスト1 武器 ビーム・トマホーク P・B 5100 射程1~2 命中+45 クリティカル+40 空A 陸A 海B 宇S ビーム・ショットライフル P・B PLA 5200 弾数12 射程1~5 命中+35 クリティカル+35 空A 陸A 海D 宇S メガ粒子砲 P・B 5500 EN消費10 射程1~7 命中+20 クリティカル+15 空A 陸A 海D 宇S ファンネル ALL 6000 EN消費40 射程1~8 気力105 命中+45 クリティカル+20 空A 陸A 海A 宇S
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キュベレイ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2500 200 20 5 1400 A 14 Ex-キュベレイ なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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開発費用 キュベレイ 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 200% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス D 水 耐久 400 宇 O O 運動 70 空 O 移動 9 山 △ O 物資 360 森 O O 消費 40 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームガン 30 x 10 70 1-2 S ビームサーベル 55 x 4 95 0-0 搭載 ファンネル 20 x 5 99 1-2 -- ファンネル[M] 20 x 10 99 2-2 SPECIAL DATA(要請時 発言力14900消費) 制圧可能 砲撃可能 サイコミュ搭載 サブフライトシステム搭乗可能 介入機の定番。ハマーン、ララァ、クスコ、プル、プルツーで5機揃えられる。 - パグル 2017-04-02 11 10 00 運動性が無改造の状態で70もある、ここから推力フル改造でギラドーガやジェガンという高級量産機の群れ相手に被弾することがなくなる系譜時代を再現できる、CCA時代だと型落ちとみなされ介入ポイントも少なくて済む、コードなくてもララァ達を介入させることが出来る…救済機体である、ただしCCA時代では火力が低く、被弾=撃墜であるので高難度で改造されているνやサザビーに真正面からケンカを売ってはいけない - 名無しさん 2018-01-29 16 18 11 なぜか、地上でも浮いている。なぜ? - パグル (2018-06-30 23 20 23) この時代あたりからスラスター推力に余裕が出てきて、MSは地上で非効率な歩行からスラスターを使ったホバー移動をし始めるよ。RGM系ですらホバーする時代なんだからこれも浮いててもおかしくないんじゃない - 名無しさん (2018-08-30 19 50 41) いや、ホバーじゃなくて浮いてるんだよね・・。動くとき浮くのはわかるけど、待機状態で浮いてるのはキュベレイだけ。 - パグル (2018-08-30 20 55 59) 名前
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こちらはキュベレイの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはキュベレイ(対策)へ 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 盾:△ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 コスト相応のBR サブ射撃 ファンネル【展開】 16 - 自機周囲に最大9基までファンネルを停滞させる 特殊射撃 ファンネル【一斉射撃】 (16) 30 レバーN:その場で一斉射撃 30 レバー入れ: 後格闘 プレッシャー 1 0 モビルアシスト ガザC 3 25~85 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 地上横格闘 挟み斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 空中横格闘 十字斬り→唐竹割り→斬り払い 横NN 186 BD格闘 連続斬り上げ BD中前 125 特殊格闘 連続突き 特NNNN 155 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【サブ射撃】ファンネル展開 【後格闘】プレッシャー 【アシスト】ガザC 格闘【通常格闘】 【地上横格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード 2秒/1発] [属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] [属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ][ダウン値 ][補正値 ] 【アシスト】ガザC [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正値 80%(-10%×2)×2] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃┃ 1hit 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0(0.3) よろけ 2hit 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5(0.5) ダウン ┃┣3段目┃┃ 1hit 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0(0.5) ダウン 2hit 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5(0.5) ダウン 【地上横格闘】 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 挟み斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┃┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 55(74%) 30(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣2段目 唐竹割り 107(64%) 70(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┃┣3段目┃┃ 1hit 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5(0.5) ダウン 2hit 186(54%) 70(-5%) 4.0(0.5) ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0(0.3) ダウン 3hit 斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5(0.5) ダウン 4hit 斬り上げ 125(76%) 30(-6%) 3.0(0.5) ダウン 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ┃ ┃ 1hit 突き 58(82%) 10(-2%) 1.8(0.1) よろけ 2hit 突き 66(80%) 10(-2%) 1.9(0.1) よろけ 3hit 突き 74(78%) 10(-2%) 2.0(0.1) よろけ ┗┻┻┻3段目 突き 137~155(68~62%) 80(-10%) 3.0~3.3(1.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはキュベレイ(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part.4 非公式掲示板 - キュベレイ Part.3 非公式掲示板 - キュベレイ Part.2 非公式掲示板 - キュベレイ Part.1
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AMX-004 キュベレイ [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U RD001R 5-赤2 戦闘配備 [1]:ゲイン [1]:サイコミュ(3) 【(防御ステップ)[2]:このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚が持つ全てのテキストは、ターン終了時まで無効になる】 キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-ZZ 宇宙 地球 [5][0][5] サイコミュと敵軍ユニットのテキスト消去効果を持つ、赤の中堅ユニット。 速攻や範囲兵器、交戦を優位にするテキスト等を失わせる事ができ、自軍の行動を援護してくれる。 更に「特徴:NT」である自軍キャラが同じエリアにいれば、サイコミュ(3)が有効となる為、敵軍ユニットを破壊し易くなり、防御力が3以下であればブロッカー排除にもなり得る。 第1弾環境現在では貴重なサイコミュ持ちユニットである為、ハマーン・カーンを意識してセットしたい。 既に宣言された(未解決の)効果に対してカットインで宣言しても無効にはできない。 [部分編集] エキスパンション第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U RD026R 5-赤1 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) ( 起動):敵軍配備フェイズ開始時に、敵軍ACE、またはキャラがセットされていない敵軍ユニット1枚をロールする。 キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-Z 宇宙 地球 [5][0][5] 敵軍ユニットをロールする効果を持った赤のユニット。 第1弾と比べると、プレイする際のコストが1ロール分だけ軽く、ゲインが消え、GサインもZになっている。 必要国力こそ5だが、プレイした後に4国力が残り、比類なき力やエキスパンション第2弾のハマーン・カーンをプレイできる点は心強い。 テキストは敵軍ユニットをロールするもので、自動型のため0コストで使えるのが嬉しい所。 ただし、敵軍の場に供給を持ったユニットやキャラ、コストさえ払えばリロールさせることが出来るカード(軟弱者!やキング・オブ・ハートなど)があると、Gを使わせることは出来ても、圧倒的に優位という所までは至らない。 可能な限り2枚、3枚と場に並べて場を支配したい。 EX02では、箔押し仕様のパラレルレアと、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤、イラスト違いは共にKonomuSekiyamaである。コレクタブルレア版は、同弾のZガンダム(バイオセンサー起動時)とジ・Oと合わせると1枚絵になる。 [部分編集] エキスパンション第5弾 UNIT 05C/U RD109S 5-赤1 1枚制限 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) (>起動):自軍ユニットが持つ「サイコミュ」の効果で敵軍ユニットにダメージを与えた場合、カード1枚を引く事ができる。 (防御ステップ)[1]:敵軍ユニット1枚は、ステップ終了時まで、戦闘エリアにいる自軍ユニットの「サイコミュ」の効果において、交戦中として扱う。 キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-ZZ 宇宙 地球 [5][0][5] サイコミュの補助効果を以て、より直接的にアドバンテージを稼ぐ事ができるユニット。Gサインが01以来のZZになっている。 過去のキュベレイと違って1枚制限こそあるが、戦闘力やコストに変化はない。 その代わりに、サイコミュの使用条件の拡張と、サイコミュでダメージを与えた時のドローする効果を得た。 サイコミュを使って1ダメージでも通せばドローが成立する。 とりあえず宣言するだけでもアドバンテージは稼げ、破壊まで持ち込めれば大きく優勢になるだろう。 同弾に収録されている、手札の枚数によってサイコミュが強化されるゲーマルクの前座としても非常に優秀。 更に、敵軍ユニットのサイコミュで与えられるユニットの対象を拡張する事ができる(過去のカードではララァ・スンと同じ効果) これによって高機動部隊に対しても、空防御で反対側の戦闘エリアに出撃し、このカードの効果で交戦中として扱わせる。 また、配備エリアにいるユニットに対しても、戦闘エリアに出撃したユニットのサイコミュで(1枚のみだが)集中砲火して破壊する…という芸当も可能となっている。 サイコミュを活かすカードの宿命として、「特徴:NT」を持つキャラの維持が必須となる。 専用キャラとなるハマーン・カーンはいずれも相性が良く、戦闘修正も高い。 それをより確実に護る為に、赤が得意とするカウンターを惜しまずに使いたい。 ドローは任意。ダメージを与えても「カードを引かない」というのは適正。本国が逼迫している時の為に覚えておきたい。ただし、1回目のサイコミュでダメージを与えた時点で「引かない」と決定した場合、2回目のサイコミュでダメージを与えてから「引く」というのは(既に効果が解決済みの為)不適正。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤は森下直親、イラスト違いはAs まりあである。 [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U RD174R 5-赤1 ∞ [1]:サイコミュ(3) (常時)[2]:このターン中に場に出た全ての敵軍ユニットが持つ全てのテキストは、このターン、無効になる。 (注:対象は取らない) キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-Z 宇宙 地球 [5][0][5] 上記に加えて、もう3枚デッキに導入できる。 イラストはキュベレイ〔U-170〕のスターターパラレルに宇宙空間の背景を追加したもの。 [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U RD210N 5-赤1 1枚制限 ∞ [1]:サイコミュ(3) (∞恒常):このカードが自軍手札にある状態で、自軍効果で敵軍カードのプレイを無効にした場合、このカードを、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 キュベレイ系 MS レジェンド 専用「ハマーン・カーン」 赤-Z 宇宙 地球 [5][0][5] イラストはキュベレイ〔U-170〕のブースターパラレルのもの。 商品情報より。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/346.html
作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ハマーン・カーン コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃【変形時共通】 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 威力、弾数共に優秀なBR 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 67~121 2本横並びのダウン属性ビーム レバーN格闘CS ファンネル【オールレンジ攻撃】 - 24~128 オールレンジ攻撃 レバー横格闘CS ファンネル【照射】 96 ロープビーム レバー後格闘CS ファンネル【マルチロック】 2機にオールレンジ レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~68 その場にファンネルを設置 レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 敵の横にファンネルを射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで出したファンネルに攻撃指示 レバーN特殊格闘 R・ジャジャ 呼出 1 102 掴んで拘束 レバー後特殊格闘 ハンマハンマ 呼出【防御指令】 1 60 防御追従メイン/射撃CS連動でビーム射撃 後格闘 プレッシャー 1 - 周囲の敵をスタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 194 3入力5段格闘 後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 199240 打ち上げてファンネルで追撃 前格闘 突き→三連突き→縦斬り 前NN - 209 3入力6段格闘 後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 193219 N格同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 172 発生・伸び・範囲優秀 後派生射撃派生斬り上げ ファンネル 横後射 193 N格同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 - 83 判定が広い 変形格闘 クロス斬り 変形中N - 100 高性能な単発格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 キュベレイ乱舞 1 284/270/280/269(310/307/313/299) 射撃ボタン連打でファンネル追加攻撃()内が追加入力時 概要 キャンセルルート 射撃武器【変形時共通】【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】【レバーN格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 【レバー横格闘CS】ファンネル【照射】 【レバー後格闘CS】ファンネル【マルチロック】 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【レバーN特殊格闘】R・ジャジャ 呼出 【レバー後入れ特殊格闘】ハンマ・ハンマ 呼出【防御指令】 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ビーム・ガン 【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【変形後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【変形格闘】クロス斬り 覚醒技【覚醒技】キュベレイ乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイ 【キャラクターミッション】キュベレイ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、グリプス戦役から介入している「ネオ・ジオン」の首魁ハマーン・カーンが駆るフラグシップ機。 MA「エルメス」のMS化をコンセプトに開発された機体で、本機を象徴する小型オールレンジ兵器「ファンネル」や防御と機動性を兼ねた肩部のフレキシブル・バインダーが特徴。 基本的には移動撃ち可能かつ発射タイミングを手動で指示できるファンネルを主体にした射撃寄りの設計であるが格闘も初段性能・コンボ火力共に高水準。 さらにバリアや拘束機能を持った2種のアシストによる搦め手を持ち、遠近・攻守において高い安定感を誇る万能機。 反面、射撃機としては飛び抜けた高誘導・高弾速武装を持たないため意外と遠距離では立ち回りにくく、サブのファンネルは手動指示しないと攻撃をしてくれないため他の機体とは扱いが異なり、実際に活躍するには近い間合いに居座る度胸とテクが重要となる。 格闘も鈍重な格闘動作からコンボ時間が長くなりがちで、巨体もあって低DPS・低カット耐性の傾向は軽視できない。 肩のバインダー全体に判定はない(バインダー内の肩部まで)ものの、機体が大型の部類であり、他機体と比べて落下速度の遅いふわふわとした独特の機動により、他の機体と比べて被弾のリスクは高い。 ブーストダッシュの機動力自体は旋回性能と併せて優秀な方ではある。 ただただ撃ち合うだけなら他により適性のある後衛キャラがおり、あるいは格闘戦重視ならより優れた格闘特化がいる。 優れた両面の性能を十二分に活かす立ち回りあってこその万能機としての理解は今作でも必須といえる。 リザルトポーズ 通常時 サーベルを横に振り払う。 ハンマ・ハンマ出現中 ハンマ・ハンマからMSサイズの薔薇を受け取るキュベレイというシュールな図。 覚醒中 オーラを纏いながら身を縮め、両手足を広げてプレッシャー発動のようなポーズ。 敗北時 オーラを纏いつつ爆散。原作でもオーラを放ちつつ爆散しているが、本来は上半身だけ後退し爆発している。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 格闘CS:レバー横にファンネル【照射】とレバー後に【マルチロック】が追加。それに伴いレバーN格闘CSのサーチ替えによるマルチロック移行は撤廃。 特殊格闘:R・ジャジャとハンマ・ハンマが分離。それぞれ別弾数で管理される。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 各サブ→メイン、特射 後特格→メイン 各格闘CS→メイン、各サブ 射撃武器【変形時共通】 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。 弾数10・威力80と2500コストとして破格とも言えるBR。 サブ、特射、特格、後格でキャンセル可能。サブ、後特格、格闘CSからキャンセル可能 キャンセル落下によく使うため弾切れし易い。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてダウン属性のビームを2発同時に放つ。同時ヒットで強制ダウン。 発生・弾速が早いが反面、誘導はそこまで強くない。 特射、特格、後格でキャンセル可能。 射撃火力増強のほか、弾速を活かした狙い撃ちや、発生と判定を活かした迎撃などに使おう。 近接では特格や後格によるフォローが効くのも良い。 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】 [チャージ時間 3秒] 足を止めてファンネルを飛ばす。こちらはサブと異なり特射を入力しなくても自動で攻撃を行う。 本作ではレバー入れでGVSから移植されたラインファンネルや、従来のマルチロックが直接出せるようになった。 集中攻撃をしたい時はレバーをNか前に入力していないと他の動作に化けてしまうため注意。 メイン、サブにキャンセル可能。 【レバーN格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 0.8/1hit][補正率 %] 8基のファンネルを射出するオールレンジ攻撃。レバー前でもこちらが出る。変形中は足を止めずに撃てる。 正確には4基1セットで2セットを時間差で飛ばしている。 BDCが早いと全基射出せず、それぞれで攻撃のタイミングも若干異なる。 メイン、サブへのキャンセルで自由落下する。 発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでも振り向き撃ちにはならない。 【レバー横格闘CS】ファンネル【照射】 [属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力方向に6基のファンネルを設置し、そこから照射ビームを撃たせる。クシャトリヤ横サブの同型武装。 弾速が遅く、本体から少し離れた位置から撃つため迎撃択としては頼りないが、後ろに慣性を乗せながら素早く降りれるので降りテクとしては強力。 【レバー後格闘CS】ファンネル【マルチロック】 [[属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ロックしてる2機にファンネルを4基ずつ射出する。 出番はそう無い 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Nでその場に3基のファンネルを設置、レバー入れで敵の頭上に射出。最大3セットまで同時展開可能。 レバー右(左)では向かって右側(左側)に、レバー上では奥に、レバー下では手前に来るように設置する。 一般的なオールレンジ攻撃と異なりこれだけでは攻撃せず、特射による指示を行う必要がある。 メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。 ファンネル武装共通でキャンセル補正は受けない。 一定距離までしか追尾せず、限界距離を迎えると設置されずに戻ってきてしまう。 とはいえ、その距離はサイド7の対角線の半分ほどと長めで気にするほどではない。 特射で発射するか、設置から約3秒経過、または自機のダウンで回収される。 追尾中は銃口補正が進行方向にしかかからず、設置されてから360度全方位にかかるようになる。 そのため、狙うときはしっかり配置されたことを確認してから撃つこと。 発射時には設置順に関係なく、すべてのファンネルから同時にビームを発射する。 このとき、設置数に対して弾数が足りないと残弾分しかビームが出ない。 その場合は先に設置したファンネルから優先して発射するので覚えておこう。 2hitよろけなので最低でも弾数が2発以上ないと撃っても意味がない。 しかし設置を繰り返すことで相手にファンネルを意識させ、けん制することは可能。 追尾中も弾数は回復するので、弾数管理と併せて活用したい。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブで設置・射出したファンネルからビームを発射するための専用コマンド。 発射動作は足を止めるが慣性を残し易く、ステップと用いると大きく滑る事ができる。 地上で使用した場合は接地判定。 複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射する。 行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。 【レバーN特殊格闘】R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変則型の追従アシスト 赤ロックに入るとロック中の相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 一定時間後に爆発 10秒間赤ロックに入らないと消滅する。 格闘属性なので射撃バリアを貫通する。格闘も防ぐバリアには当然ながら無効化される。 本作のアシストの中でも発生は遅く、キュベレイが両手を広げるモーションをした後にR・ジャジャが現れて更に一拍置いてから突撃という流れである。 R・ジャジャが現れる前にダウンするとR・ジャジャは出現しない。逆に出現してからならよろけやダウンを取られようと赤ロック内なら突撃する。 突撃開始時の銃口補正は非常に優秀なものの、反面誘導はかなり弱い。 発生が特殊な仕様であり、突撃に移行する時点でのキュベレイのロック状態に依存しており、赤ロックでメインからのキャンセルで出しても突撃移行時点で緑ロックなら突撃せずに追従となる。 他機体での強行動であるメインで赤ロック継続しながら相手の上からキャンセルでアシストを押し付けるような芸当はできないので注意。 ズンダや格闘中に呼び出せば拘束コンボでの用途が期待できる。 ただし拘束の部分にもダウン値があるため、稀ではあるがコンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 メインキャンセルは不可。サーチ替えに対応している。 【レバー後入れ特殊格闘】ハンマ・ハンマ 呼出【防御指令】 [??リロード 18秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] マシュマーのハンマ・ハンマが自機の正面に追従する。 正面から受ける射撃攻撃を一定量防ぎ、メインに連動してビーム砲で同時攻撃を行うバリア・連動兼用アシスト。 前作から格闘入力時点で防御判定は消えるようになっているので注意。 キュベレイ本体が強制ダウンしていてもハンマ側は無敵になったりしないので、ダウン中に壊されてしまう事もある。 キュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、前述の通りシールド効果も持つので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 連動射撃時にはハンマが左上にズレるので、正面が空いてしまう。マシュマーに守って貰いたい場面では注意したい。 射撃バリアの判定はハンマの盾の部分のみであり少し角度が付くと前方からの射撃も防がない。 上昇で逃げようとしたところに誘導の良い弾が飛んでくるとマシュマーをすり抜けてキュベレイが被弾することもしばしば。 被弾による破壊時は相変わらず盛大に叫ぶ。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 18秒/1発][クールタイム 4秒][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「それ以上の無礼はやめい!!」 力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。味方にも当たるので注意。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付く。 シールドガードは全方位であっても貫通するが、射撃を防ぐバリアには無効化される。 射撃ガード付きアクションに関しても基本的には無効となる。 とはいえ上記に当てはまらない例外も有り得る為、詳細な性能は対戦の中で掴んでいくこと。 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 またスタン時間が過去作と比べてかなり短くなっているため、オーバーヒート時に使用すると硬直の長さから相手側の方が先に動ける。 メインからキャンセル可能。 変形 肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。 前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。 旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。同コストはおろか30コストをも上回る。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形時固有の武装が無く、足を止めないことはともかくバリエーションに欠けるのが難点。 ※特射、格闘CS、特格は使用可能だが変形中足を止めない事を除いて性能が変わらない為解説は省略。 【変形メイン射撃】ビーム・ガン [MS時メインと共有] 変形中は変形状態のまま発射。腕から撃つ関係上、射角が左右90度以上ある。 射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。 横向きで移動する事の多い変形形態にとってはありがたい仕様。 【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [MS時CSと共通] MS状態に戻ってから発射。 変形硬直のため、変形後すぐに撃つ事は出来ないので注意。 【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [MS時サブと共有] 通常時と同性能。 ただしサブからメインへのキャンセルは出来なくなっているので注意。 【変形後格闘】プレッシャー [MS時後格闘と共有] MS状態に戻ってから発動。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2刀流で素早く繰り出す3入力5段格闘。 最終段は斜め前にふっ飛ばす。 受身可能なので追撃できない時は素直に出さないように。 2段目までのダメージが前・横よりも高いのが特徴。 コンボに向く。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 30(%) (-%) 斬り上げ 66(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 102(%) (-%) 斬り上げ 138(%) (-%) ┗3段目 斬り払い 194(%) (-%) 【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 N、前、横の最終段以外から派生可能。受け身不可の打ち上げ1段。即座にダウンが取れるので、カット耐性を重視するなら重要。 タイマンでもアシストやファンネルによるセルフカットを防ぎやすい。 斬り上げから更に射撃派生でファンネルによる追撃。モーションはNEXTの前派生に近い。 ファンネルを出した後はキャンセルしても攻撃は続く。 キャンセルするタイミングで追撃するファンネルの数をコントロールすることが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 連続突きからバウンド属性の叩きつけで〆る3入力6段格闘。 威力が高い割に補正がゆるく、出し切りからの追撃はコンボ火力を伸ばせる。 そのかわり高効率部分は最終段に偏っており、出し切れないと他に劣る。 そこまで大きく動くわけではないためカットには注意。 1・2段目からN格と同様の後派生が可能 特格の打ち上げ部分から格闘の初段を透かしこちらに派生する事を繰り返した長時間拘束ループコンボがセルフで可能 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 209(50%) 80(-7%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 連続回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。 発生と伸びが優秀かつ初段の範囲が広いため先出しに向く。 上下誘導も強く、上を取られても足元から食い付く事も多い。 初段から後派生が可能 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り (%) (-%) 1.8 0.1 よろけ (%) (-5%) 1.9 0.1 よろけ (65%) (-5%) 2.0 0.1 よろけ 172(53%) 86(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 風車のように回転しながら突進して斬り抜ける。 最終段のみ半回転ダウン。判定がかなり広いため先出しに向く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%)*3 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 0.6 よろけ 57(85%) 0.9 よろけ 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】クロス斬り 2刀で斬り上げる1段格闘。 咄嗟に出せない事を除き、伸び・突進速度・範囲・威力が非常に優秀。 変形中の自衛にも大きく貢献する。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 100(-80%) 2.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】キュベレイ乱舞 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 突撃してサーベル乱舞→斬り抜け→抱きついて拘束→ファンネル一斉射撃後に相手を前に吹き飛ばす。 抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。 似たようなファンネル〆の乱舞系と異なり最後に高威力部分が存在するためコンボに入れてもダメージを大きく伸ばせる。 サーベル乱舞中は射撃ボタンを連打する事でファンネルからビームが発射される。攻撃時間を変えずに純粋に威力が伸ばせるためデメリットは一切無いので入力必須。 抱き付きから一斉射撃までかなり長く、モーション自体もあまり動かないのでカットされやすい。 追加ファンネルや最後のファンネルはきちんと射撃属性になっており、各種バリアやマントに防がれる。 逆に言えば覚醒技を決めながらバリアを剥がせる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 EXバースト考察 「肉体があるからやれるのさ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% Cバースト 僚機考察 対策 手動発射で硬直を狙えるファンネルを持つ。 画面端からでも着地を取れるため、ファンネルが飛んできているかどうか、どこにあるか把握は必須。 発射の銃口と弾速はそこそこ良いが、取りつきは悪い。自動発射ファンネルのように近づいてきた時点で避けようとする必要はない。 軸が合った瞬間や着地のタイミングでファンネルから多少軸をずらしてBDすれば安定して回避できる。 一応、N格闘CSで自動ファンネルもあることは注意。そちらは8基と数が多いため慣れれば見分けられる。 キュベレイから格闘距離に寄ってきていればちゃんと見て対応しなければならないが、そうでない場合の立ち回りは状況によって判断する必要がある。 まずキュベレイが緑ロックの遠距離にいる場合。 機能するのはほぼファンネルだけで、よけ方が分かっていればそこまで脅威ではない。 特にキュベレイを見る必要もないので、基本的にはまずキュベレイ相方にダブルロックで負担をかけてやる。 これでダメ勝ちできれば良いのだが、キュベレイ相方がロック集めと自衛力に長けていたり、コスパでガンガン攻めてくる低コストの場合は少し考える必要がある。 キュベレイ側は相方負担やサブの弾数消費という点ではリスクがあるが、被弾に関してはほぼリスクがないまま一方的に狙い撃ちしている状況。 後述するようにキュベレイは迎撃でなかなかの強みを持つため、できればこの時点でファンネルを我慢してダメ勝ちを狙えるようにはしたい。 それが難しければまず赤ロック内までは近づく必要がある。 赤ロック内の場合、キュベレイ側にも被弾リスクが出ている分、BRや射撃CS、突撃アシストなどが機能するようになる。 また、弾速と持続の関係で遠距離では気にならなかったラインファンネルも警戒の必要が出てくる。 ただトータルで見ると特別強力な射撃戦が展開できるわけではない。ファンネルの発射動作である特射にリスクが出ている分、少しはファンネルの着地狙いも難しくなる。 キュベレイ系特有のふわふわした巨体も弱みで、そのままダメ勝ちできるなら適当に射撃戦でOK。 遠距離でも中距離でも状況が良くない場合は近距離で攻めるしかない。 近距離ではラインファンネルと判定の大きな突撃アシストが更に効果を増す。せめてどちらかは吐かせないと迂闊に近寄ることもできない。 それらを掻い潜っても、格闘戦も弱くない。 格闘は特殊効果のない「ただの強い格闘」ばかりだが、各種射撃の対択としては十分に強力。プレッシャーと射撃バリアアシストもあり、ゴリ押しは難しい。 格闘やアシスト始動のコンボもリターンが大きい。豊富な降りテクでブースト差をつけられることもある。 まず弾数1のアシストとプレッシャーの有無は把握しておくこと。ラインファンネルは横格闘CSのため格闘との両立が難しく、上下移動でかわしていく意識を持ちたい。 迎撃武装を吐かせて攻める、ということを考えると、ある程度時間を取って疑似タイを仕掛けたい相手。2on2からちょっと隙ができたから急いで攻める!とすると迎撃を食らいやすい。 択は豊富でリターンも大きいが、キュベレイも巨体に悩まされる距離であり、なんとか読み合いで択を通そうとしている状況。 武装相性でも大きく変わる。移動照射などはよく効くため、誰が追うかも考えたい。 もちろん隙を見てダブロで攻めるというのも良い。 キュベレイ側が放置を嫌って攻めてくる場合は、主に格闘を警戒。 特に変形格闘は非常に闇討ち性能が高い。変形中ステップで誘導を切りながら仕掛けてくるので、相方の援護があるからと油断せずちゃんと見て対応しよう。 武装は全体的にガン攻めに向かず、格闘ブンブンか、それに対応した相手を突撃アシストで捕まえたり降りテクでブースト差を作る、というのがほとんど。 機動力で格闘を振り切れるなら逃げで安定。逃げきれないなら横格迎撃を中心に読み合いとなる。 全体的にどの状況でも強みと弱みを持っており、一辺倒の対策は危険。 試合に合わせて勝てる流れを探そう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイハマーンネオ・ジオン 10000 コメントセット 帰ってきてよかった…[強い子]に会えて… 15000 称号文字(ゴールド) 摂政 20000 スタンプ通信 ここが奴等の 墓場となる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 摂政 【キャラクターミッション】キュベレイ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオ・ジオン 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒は何が合うんですかね? -- (*1) 2022-07-16 18 15 23 低コストと組むならM高コストと組むからCが合うかと… -- (名無しさん) 2022-08-09 16 00 30 PDFでそこそこいるから見にきたら中味スカスカ過ぎてわろた… -- (名無しさん) 2022-11-14 16 46 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/icefenrir/pages/176.html
AMX-004 キュベレイ 流転する世界 UNIT U-170 赤 2-5-1 R キュベレイ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 プリベント(5) サイコミュ(1) サイコミュ(1) (自動A):このカードに、「特徴:NT」を持つキャラクターがセットされている場合、全ての自軍ユニットは、「サイコミュ」+1を得る。 宇宙 地球 [4][1][4]
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/37.html
こちらは武装解説等のページ。 コンボ、僚機考察、対策はキュベレイ(考察)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン(U.C.0088) コスト:2500 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 9 80 相変わらずの性能 CS ファンネル【一斉射出】 - マルチ可能 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 15 68 1回で3発発射 特殊射撃 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 76/120 ハンマ・ハンマは従属アシ、R・ジャジャは拘束 特殊格闘 プレッシャー 1 補正率が非常に低い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 判定の広い三段斬り 前格闘 連続突き 前NNN 210 サーベルで連続突き 横格闘 クロス斬り 横N 127 相手を打ち上げる二段技 射撃派生 横N射 209 空中に打ち上げファンネル追尾(最大3Hit) 後格闘 回転薙ぎ上げ 後 76 NEXTのBD格闘に似た2hit斬り上げ 射撃派生 後射 182 空中に打ち上げファンネル追尾(最大5Hit) BD格闘 タックル BD中前 90 回転して頭突き バーストアタック 名称 入力 威力 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 276(A)/262(B) 突進-乱舞斬り-斬り抜け-抱きついてファンネル一斉射撃 乱舞中射撃でファンネル追撃 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 ネオ・ジオン 機体熟練度☆2 ブロンズ 50000 出撃回数100回(CPU戦は1ステージ1出撃) アクシズ 通算100勝 シルバー 100000 CPU戦も1勝に含まれる ザビ家の亡霊 機体熟練度☆5 レア 250000 出撃回数1000回(CPU戦は1ステージ1出撃) 【更新履歴】新着3件 12/12/01 修正に伴い加筆・修正 12/09/07 修正に伴い大幅加筆 12/04/22 全体的に修正 解説 攻略 ネオ・ジオンの首魁、ハマーン・カーンの愛機。 ファンネル中心の射撃寄り万能機。 前作から仕様の変更点は多く、サブ射のファンネルが任意ではなく自動発射(他ビットと同じ)になり、 体力減少で出現したアシストは特射コマンドで任意に召喚 リロード回復するようになっている。 慣性が残りやすい変形、やけに広い横幅などは前作と同じ仕様。万能機としては赤ロックがかなり長い。 機動性は前作より向上したが基本フワフワ型なのは変わらず、フワステもふわふわする。また、アシスト展開時に機動力が下がるようになった。 今作では一時期全機最高勝率を叩きだすほどの強化を受けたが、現在は再修正を受け、前作同様の玄人向けのいわゆる低自衛・高射撃機体に戻った。 前作や稼働初期に比べて、プレッシャーや格闘関連はほぼ強化されたままだが、生命線のサブは他FNに比べてやや見劣りする性能に(立ち回りを阻害しないのは優秀)。 中々狙う機会に恵まれないが、格闘火力は高いので格闘を当てることが出来れば流れをこちらに引き込めるだろう。 可変含めて独特な機動性など癖が強く、更に射撃寄りとはいってもケルやエクリプスの様に攻撃面に特化された性能ではないため、 近接でもプレッシャーなどを絡めてある程度ダメージを取る必要があるなど、全体として玄人向け。 CSとサブの弾幕は誇れるレベルだが、弾速の早い射撃がないため確定を刻みにくく、地道にダメージを与えてダメージレースに勝つ形が基本となる。 長射程ファンネルやプレッシャーの「嫌らしさ」を最大限に理解し、狡猾に戦いを進めよう。 勘違いされる事もあるが、肩は付け根部分にしか喰らい判定が無い。(ついでに頭も先端には判定なし) フワフワしているので引っかかりやすいことに変わりはないが、機体サイズで特別大きなハンデがあるわけではない。 勝利ポーズはサーベル構え。アシスト出現中に勝利するとハンマ・ハンマをお供に薔薇を構える。 覚醒勝利は前作同様のプレッシャー大展開、敗北ポーズも前作同様で、爆散する。 8/28修正内容 メイン 弾数増加(8→9) サブ 弾数増加(12→15)、リロ短縮(2s/発→1.5s/発)、取り付きや発射が早く 特射 R・ジャジャの誘導・速度・ダメUP(58→120)・掴みダウン値減少(1.0→0.1)、ハンマ・ハンマの耐久値増加(120→150)、追従時間延長(10s→15s) CS 追尾距離延長 特格 補正率良化(-20%→-5%) 前格闘 初段の伸びの強化 横格闘 初段の伸びの強化、ダウン値減少(3.5→2.7)、射撃派生が当たるように 各種格闘射撃派生 ダウン値減少(0.5→0.1) 11/26修正内容 機動力 ※マスク修正 基本の機動性向上(上昇落下速度アップ)。しかしアシスト展開時に機動力がダウンするように 耐久 減少(620→600) サブ ダメ減少(30→25)、1発よろけ→2発よろけ、リロ増加(1.5s/発→2s/発)、取り付きが遅く 特射 リロード速度増加(20s→23s)に 特格 補正率悪化(-5%→-10%)、クールタイム追加(5s) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。威力が高い。 使用感は前作と同じで非常に依存度が高い。 サブ・特格でキャンセル可能。 またBR打った瞬間(もしくは打つ寸前)に特射でキャンセル可能?(要検証) 弾数は9発もあるとはいえ、キュベレイにはまともに狙える射撃武器はこれしかない。 着地取り・カット・射撃始動とこれ一本でこなして行かなければならないので、いざというときに弾を切らさないように。 特に後述するメイン→Nサブ→メインのループをやると一気に弾が消えるので注意。 【CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒(覚醒時1.5秒)][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 -10%] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。足は止まるものの、慣性で滑る。 ファンネルは相手に向かった後包囲するように展開され、一斉射撃する。前作同様3hitしないとよろけない。 ロックを切り替えることでマルチロック可能。 サブのファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。 前作よりも追尾距離が短くなり、銃口補正も弱体化していたが、8/28アップデートにより限界射程が多少延びた。 3HITよろけで、これ単体での命中は期待できない。 しかし弾数無限とばら撒く用途の性能では決して悪くない為、弾数管理のためにどんどん使うことになる。 覚醒時は1.5秒でチャージが溜まるのでガンガン撒ける。通常時と同様に確定が取れない状況では弾数節約の為にどんどん撒くのも有りだろう。 変形中は足を止めずに使用可能。 CSを溜めている途中でメインを発射する場合は従来通りゲージは減少するが、サブを押した場合はゲージは全く減少しない。 また射撃CS中にブーストボタンを先行入力しておき、終了間際に ステップ動作を行うと、BDCを挟まずに変形に移行できる。 余談だがファンネルの射出の軌道が正面から見ると螺旋を描いて広がっていく。 ZZの2期OP「サイレントヴォイス」のそれや、アニメでのファンネル射出に似た動き。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入れはレバー方向に応じた方向にファンネルを飛ばす。 移動撃ち可能で2ヒットよろけ。メインから空撃ちCも可能。 メインからキャンセルが可能。サブから特射へキャンセルできる。Nサブのみメインへキャンセル可能。 設置されたNサブは時間経過で撃つ他、メインを撃つとその時点で連動してビームを発射する。 メイン→Nサブ→メインのループでブースト消費無しでビームを撃ち続けることができる。ほとんど意味無いがこのループは変形中にも可能。 3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。 一度に三発撃つ上に立ち回りでも使う影響ですぐ弾数が枯渇するので、CSを撒いたりなどの弾数管理が重要。 使い分けとしては通常撒く用途ではレバ入れで、これが基本。 近距離でFNとセルフ連携や自衛する用途ならNの方がレバ入れより機能しやすいが、逃げる相手にはほとんど機能しないので注意。 【特殊射撃】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 23秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。 変形中は足を止めずに召喚可能。 11/26日のアプデでリロード速度が20秒から23秒に増加。 ハンマ・ハンマ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -30%] 追従型アシストで、キュベレイのBRに追従してメガ粒子砲を撃ってくれる他、普段は正面に位置して射撃シールド判定を持つ。 メガ粒子砲の威力は76。 シールド判定は常に発動し、追従中はシールド防御をしてもマシュマーが防いでしまうので注意。 ダウン中にも防御判定があるため、ダウン時に剥がされてしまうことも。 BR発射時には射線からどいてくれるので一瞬正面ががら空きになってしまう。15カウント自機に追従。 制限時間前にダメージで爆散するとマシュマーが絶叫する。「ハマーン様万歳!!」 R・ジャジャ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み ┗2段目 爆発 120(--%) 100(--%) 5.7↑ 5.6↑ 爆発 赤ロックに入ると相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 爆破。拘束部分は射撃判定。 どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるのでだいぶ扱いやすくなった。 特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、射撃シールド効果(耐久150)があるので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる。 役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。 基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは当たればラッキー程度の扱いで丁度良い。 任意召喚できるようになったため、00のアリオスのように拘束コンボでの用途も一応可能。 ただし拘束の部分にもダウン値があるので、コンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 誤って味方を掴むことも多いので注意。 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。 力を溜め、周囲に紫色の球場のプレッシャーオーラを展開。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。 味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。 ダメージ0の普通の射撃判定。ABCマント、フルクロスは貫通する。 シールドガードは不可能。00Rやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム GNシールドビット デスサイズヘル アクティブクローク ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態 守りにも攻めにも使えるキュベレイの要。 SAを活かした格闘カウンターはもちろん、起き攻めや移動方向を先読みして展開、プレッシャーカウンター、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 SA武装持ち、単発強制ダウン射撃持ち、プレッシャーを妨害可能な弾幕武装などには特に注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。 また、多用すると被弾がかさむことになるので、長期的な観点で使い所を考える事。 今作ではジ・O同様空撃ちが不可能となった。 そのため、前作のように空撃ちモーションでの格闘拒否やSAによるロック系攻撃抜けもできなくなってしまった。 変形 前作と変わらず、キュベレイは変形中にステップ(ローリング回避)が可能。 変形ステップは通常のステップと違い、武装などは使えず、動きも自機の向きに依存した動きになる。 通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、プレッシャーのみ使用時に変形が解除される。 変形時に格闘は使用不可。 格闘 基本的には前作と変わらず、全体的にかち合いは弱い。 前格や横格や後格の射撃派生のダメージ効率が優れている為、カットされなければ高火力の格闘が揃っている。 かち合いの強さ 密着 N = 前 = 横 = 後 = BD格 格闘マーカーぎりぎり付近 N = 前 = 後 BD格 横 【通常格闘】ビーム・サーベル 薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 最終段は百式へトドメを刺す時の再現。 3段目が壁際でも安定しやすくなった。前作同様、初段の横への判定は優秀。その代わり上下の判定は弱いので高度差があるとスカりやすい。 また、伸びが短いので振りにくい。生当てもコンボパーツとしても他格闘の影響で影が薄い。 発生速度は近距離でなければBSクアの横格に勝ててN格に相打ちになる程度(至近距離では生クアのNにも横にも負ける)。 三段目の吹き飛ばすベクトルが悪く、オバヒ間際や高度があると不利になりやすく、メイン追撃もまずダウン追い打ちになる。 また、伸びが短い影響で遠くから振ると、格闘判定の間合いギリギリで当てれたり発生勝ちすることがあるが、そうなることに期待はしない方が良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手刺し 168(55%) 80(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【前格闘】連続突き おなじみの突き刺し。攻撃時間が長いのでカットされやすいが、出し切りのダメージが大きい。 初段の判定は奥行きに優れるのだが、前進は止まらないもののすぐ腕を引いて攻撃判定が消失するので見た目よりもスカりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き飛ばし 210(43%) 80(-10%) 3.5 1.2 ダウン 【横格闘】クロス斬り サーベルをクロスさせて斬る2段技。2段目はZZガンダムとの最終決戦での最後の一撃。 キュベレイの格闘の中では最も発生が遅いのだが、伸びや出し切りの吹っ飛ばすベクトルなどは良好。 かち合いに関しては距離が離れると生クアの横と相打ち、近くだと負ける程度とかなり弱い。かち合わせないように使うことが重要。 射撃派生は壁際ではこぼすことがあるものの、それ以外では安心して繋げられる。発射中もBD消費はしない。 虹不可だが射出後にBDCしても攻撃続行してくれる。 一度に全弾射出 ダメージ効率も良いが、FN一発毎に吹き飛ばす上に方向がバラバラなので繋ぎ難いのが難点。 射出直後に前・斜め前・横にBDCすると何故か二発目以降が当たらなくなるので注意。BDCにディレイをかけるか後ろ方向にBDCすると安定する。 他にもマント持ちなど、FNで吹っ飛ばない場合は受け身こそ取られないものの中途半端にしか当たらないので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 209(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げて中々の時間拘束できる。 発生はNや前と同等で、生当てもある程度は狙える。判定が上下に強いので高度差のある状況でも使っていける。 火力も出せるので初段で狙うのも悪くない。ブッパの択としてはNや前と同等と考えて良い。 斬り上げ後の射撃派生はファンネルによる追撃で、前作同様ファンネル展開後ならBDCしても追撃してくれる。 こちらは横格の射派生と違って即BDCすると一発しか撃たないので注意。 あちらと違って全て下から撃つ形にはなるが、ほぼ真上に打ち上げる上に一発当たる毎に吹き飛ぶせいでやはりコンボに繋ぎにくい。 なお、1Hit目が当たっていれば2Hit目が当たらずとも射撃派生が可能なのでダウン追い打ち射撃派生も可能。 5射するだけあって発射間隔が長めなので、これを利用した暴れ潰しなども可能(※強い選択肢ではない)。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 薙ぎ上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) 薙ぎ上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 182(55%) 30(-5%)*5 2.5 0.1*5 特殊ダウン 【BD格闘】 回転して頭突き。 突進速度は悪くはないが、伸びと発生に難が有り、更に壁コン以外ではダウン追い打ちメイン程度しか繋がらない。 BRズンダから手早くダウンを奪いたい時に使う程度。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃タックル 90(75%) 20(-5%)*5 2.5 0.5*5 ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 技名通りの乱舞格闘。 モーションは、両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→切り抜け(スタン)→抱き付き&ファンネル展開→一斉射撃。 サーベル乱舞中は射撃ボタンでファンネルからビーム発射。威力が上がるので連打推奨。 抱き付きから一斉射撃までがかなり長い。 乱舞中の追加ファンネルや最後のファンネルは各種バリア・マントに防がれてしまう(耐久値によっては剥がしきる)。 抱きつきからのファンネル展開はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現でもある。 射撃連打した時の火力は良好だが、出し切り時間が長いのでカットに注意。 (累計威力はB覚醒(攻撃力補正0%)で追加射撃入力無し) キュベレイ乱舞 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 両手突き 75(85%) 75(-15%) 0 0 よろけ 2Hit目 右突き 101(80%) 30(-5%) 0 0 よろけ 3Hit目 左突き 125(75%) 30(-5%) 0 0 よろけ 4Hit目 左突き 148(70%) 30(-5%) 0 0 よろけ 5Hit目 右突き 169(65%) 30(-5%) 0 0 よろけ 6Hit目 切り抜け 199(60%) 45(-5%) 0 0 よろけ 7Hit目 抱きつき 217(10%) 30(-50%) 0 0 よろけ 8-16Hit目 ファンネル一斉射撃 226(10%) 1(-??%)*9 0 0 よろけ 17Hit目 ふっとばし 241(10%) 150(-??%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 追加入力(A覚MAX9発/B覚MAX12?発) ファンネル射撃 -(-%) 4(-1%) 0 0 よろけ コンボ、僚機考察、対策はキュベレイ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ part.7 したらば掲示板2 - キュベレイ part.6 したらば掲示板2 - キュベレイ part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ part.1